Le Site à la loupe

NINES -

Par Aurélia Chossegros

Abstract in English

Comme ce fut le cas précédemment avec MAVI et Achemenet, notre nouveau Site à la loupe est pluriel. Il s’agit cette fois-ci d’un seul site, celui de Nines, Networked Infrastructure for Nineteenth-century Electronic Scholarship, mais dont les réalisations et les applications sont multiples et si riches que chacune d’entre elle pourrait donner lieu à un article spécifique. Mais comme dans le cas du Monde Achéménide, on retrouve une même volonté et une même vision à l’origine de cette réalisation, celle de Jerome McGann, professeur de littérature anglaise et détenteur de la Chaire John Stewart Bryan à l’Université de Virginie. De plus toutes les productions de ce site sont complémentaires tant du point de vue disciplinaire que pratique et répondent à une logique et une philosophie communes, ce qui rend toute tentative d’analyse séparée caduque.

Derrière ce projet ambitieux, on retrouve une personnalité très connue du monde des Digital Humanities, le créateur et l’éditeur du Rossetti Archive et l’inspirateur et le conseil des éditeurs du William Blake Archive, Jerome McGann. Mais à la différence de ces projets antérieurs, le but de Nines qu’il a fondé est de créer un véritable centre de Digital Humanities qui combine à la fois le savoir-faire des centres techniques de productions de ressources numériques en Sciences Humaines et l’érudition scientifique des projets numériques les plus novateurs dans ce domaine. J. McGann a très vite compris non seulement l’intérêt que présentait le nouveau support numérique pour la recherche et l’enseignement en Sciences Humaines, mais la nécessité pour les scientifiques de ces disciplines de s’y confronter concrètement et de s’y impliquer activement [1]. En considérant le caractère inéluctable du passage du support papier au support numérique pour l’édition scientifique, il devenait nécessaire de construire des lieux permettant l’élaboration d’une réflexion quant à ces nouvelles formes d’édition ; une réflexion à la fois théorique, mais également nécessairement pratique afin d’élaborer de nouvelles règles et de nouveaux standards dans un environnement encore peu balisé et disparate. Les scientifiques ne peuvent pas rester à l’écart de cette migration et abandonner ce processus de standardisation et de réflexion au monde de l’édition spécialisée ou des bibliothèques numériques, tout simplement parce qu’ils risqueraient de voir leurs attentes et leurs besoins ignorés. Il leur revient donc de faire entendre leurs voix, et l’existence du réseau offre un champ d’expérimentation sans précédent pour les chercheurs et les enseignants en Sciences Humaines non seulement pour confronter leurs visions sur les nouvelles possibilités offertes par le support, mais également pour participer activement à l’élaboration de projets numériques qui puissent devenir des modèles scientifiques, techniques, critiques et économiques, dans ce domaine. Dans cette logique, Nines se définit donc comme un environnement d’édition intégré pour l’érudition en ligne collective et collaborative [2] . Les chercheurs peuvent ainsi produire des ressources numériques qui seront évaluées et discutées par les autres membres de la communauté scientifique. En effet, on parle bien ici de communauté scientifique, puisque le nom de Nines, Networked Infrastructure for Nineteenth-century Electronic Scholarship, choisi pour définir à la fois le site et la structure ainsi créés, fait référence au XIXe siècle, les fameuses 19th century studies, et plus spécifiquement le XIXe siècle anglo-saxon, Amérique et Grande-Bretagne.

En 2002, J. MCGann s’est vu décerner une distinction de la Fondation Mellon, le Distinguished Achievement Award [3], d’un montant de 1,5 millions de dollars. Ce prix récompense et encourage les scientifiques s’étant distingués dans le champ des Sciences Humaines que ce soit par l’enseignement ou la recherche. La spécificité de cette récompense est de reconnaître le lien étroit existant entre ces chercheurs et les institutions auxquelles ils appartiennent puisqu’il est destiné à financer des programmes ou des activités dans le cadre de ces institutions. La Fondation Mellon reconnaissait ainsi le caractère exceptionnel et diversifié des contributions du Professeur McGann aux Sciences Humaines, que ce soit dans le domaine des Etudes Littéraires, dans celui de la théorie littéraire et de la compréhension des pratiques scientifiques dans les études textuelles, ou dans celui beaucoup plus novateur de l’utilisation, et de la création, des ressources numériques. J. McGann décida de consacrer ces fonds non pas à des projets déjà existants comme le Rossetti Archive, mais à une toute nouvelle aventure, complètement inédite, celle de Nines qui pourrait prendre place dans le cadre de l’Université de Virginie, déjà prolixe en réalisations numériques, répondant ainsi aux conditions de son prix. La Fondation Mellon étendit cette subvention pour une durée supplémentaire de deux ans à compter de 2006. Depuis, d’autres institutions ont rejoint la Fondation Mellon dans la liste des sponsors de ce projet exceptionnel, telles que la NASSR (North American Society for the Study of Romanticism), la NAVSA (North American Victorian Studies Association), l’ASA (American Studies Association), l’ALA (American Literature Association) ou la SHARP (Society for the History of Authorship, Reading & Publishing).
A la suite de la première réunion du comité éditorial de Nines qui eut lieu les 27 et 28 Mars 2004, trois comités de rédaction furent créés, en fonction des trois grands axes de recherches des membres du projet : le Romantisme Britannique, les Etudes Victoriennes Britanniques, et enfin les Etudes Américaines Dixneuvièmistes. Le projet initial envisageait de fonder une structure très centralisée et hiérarchisée, consacrée principalement à la standardisation des métadonnées et des contenus. Après quelques mois de pratique et d’expérimentation (notamment dans le cadre du projet "Sustaining Digital Scholarship" de la Bibliothèque de l’Université de Virginie [4]), Nines a évolué vers un modèle fédératif plus souple, et mieux adapté à son fonctionnement, modèle fédératif avalisé lors de la réunion d’Octobre 2005 à Charlottesville. Une dynamique horizontale était plus conforme aux besoins de Nines, pour mener à bien la réalisation parallèle et simultanée de ses différents projets, mais également pour mieux se conformer à la philosophie présidant à ces réalisations qui se définit comme "peer-reviewed", collaborative et collective. Le succès du projet de J. McGann n’est sans doute pas étranger à l’existence d’une communauté scientifique bien établie et très active sur le réseau et dans le domaine des productions numériques, communauté qui a pu intégrer la nouvelle structure de Nines. Ainsi, on retrouve dans le comité de direction un certain nombre de personnalités actives dans le monde des Digital Humanities, souvent à l’origine de grands projets numériques comme Morris Eaves du William Blake Archive ; Martha Nell Smith des Dickinson Electronic Archives et fondatrice du MITH (Maryland Institue for Technology in the Humanities)qu’elle a dirigé de 1999 à 2005 ; Kenneth M. Price, co-éditeur du Walt Whitman Archive ou encore Mark Kamrath éditeur de the Charles Brockden Brown Electronic Archive and Scholarly Edition. Neil Fraistat de l’Université du Maryland éditeur de Romantic Circles et directeur du MITH est ainsi à la tête du comité éditorial Romantique avec son co-éditeur, Steve E. Jones de l’Université Loyola de Chicago. Le comité des Etudes Américaines est dirigé par John Bryant, directeur de la Melville Society depuis 1990 et à la tête du projet de la Melville Electronic Library. Enfin, le dernier comité, celui des Etudes Victoriennes, est dirigé conjointement par Dino Franco Felluga de NAVSA, l’Association Nord-Américaines des Etudes Victoriennes, et Michael Eberle-Sinatra éditeur du remarquable Romanticism on the Net. Le monde des bibliothèques est également représenté par des personnalités telles que Perry Willett à la tête du Digital Library Production Service de l’Université du Michigan, créé en 1996 afin de fournir une infrastructure pour les collections des bibliothèques numériques universitaires.

Un plan d’action sur cinq ans a été créé dès les premières réunions afin de décider de la meilleure utilisation des fonds et de canaliser l’activité et les projets multiples du collectif. Le premier point de ce plan était le rassemblement, sous les auspices de Nines, d’un corpus significatif de savoir, et donc de ressources, numériques et critiques, afin d’expérimenter les différentes approches de l’édition électroniques collective. Le deuxième projet envisagé était la création d’un cadre et de ressources éditoriales spécifiques mais qui répondent à des standards techniques et scientifiques très ambitieux. Le troisième angle de développement était plus pratique puisqu’il envisageait la création d’une série d’outils, facilement accessibles et utilisables qui puissent aider les chercheurs et les étudiants à produire directement leurs travaux sous une forme numérique. Enfin, des fonds furent réservés à la création d’une série de bourses universitaires d’été destinées à accueillir (dès 2005) des chercheurs travaillant sur des projets numériques pendant une semaine d’atelier au cours de laquelle ils pourraient développer leur projet en bénéficiant de l’aide et de l’expérience d’autres chercheurs réalisant des travaux similaires. Nines se veut donc une institution d’un nouveau genre, à la fois centre de Digital Humanities qui ne reproduise plus la scission traditionnelle entre chercheurs en Sciences Humaines et spécialistes des nouvelles technologies ; cadre solide qui permette d’asseoir l’autorité de l’érudition numérique dans le monde encore méfiant des Sciences Humaines et qui offre une alternative numérique au système traditionnel d’édition universitaire (sur support papier) ; et enfin un lieu, à la fois institution physique concrète avec une base à l’Université de Virginie et espace collectif virtuel avec son extension sur le réseau (le N de Nines correspond au terme Networked), de réflexion et de promotion des nouvelles méthodes critiques et scientifiques promises par les outils numériques. Il ne s’agit donc pas de transposer les logiques et les pratiques de l’écrit sur le support mais de réfléchir à la spécificité du nouveau support et à ce qu’il peut apporter aux disciplines dites "littéraires ".

C’est dans cette logique qu’un groupe de recherche spécifique, avec à sa tête Jerome McGann, a été créé afin de développer des logiciels et des outils éditoriaux de qualité. Ces outils doivent intégrer des ressources multiples, textuelles et visuelles. Mais là encore, comme on l’a vu dans notre précédent Site à la Loupe avec M.A.V.I., le but n’est pas le simple catalogage et l’accès « brut » à l’image ou au texte : la réflexion des équipes de Nines va plus loin. Il s’agit de réfléchir à la spécificité de l’outil numérique et à la valeur ajoutée qu’il peut apporter à ces ressources, en plus des facilités (évidentes) de stockage et d’accès. Ces outils de visualisation, de manipulation ou d’analyse doivent permettre d’enrichir la discipline en offrant de nouvelles perspectives de recherche et en permettant de découvrir de nouvelles dimensions à ces ressources textuelles ou visuelles. Des institutions déjà actives dans le domaine de l’édition numérique participent à ce projet comme l’IATH (Institute for Advanced Technology in the Humanities), le MITH (Maryland Institute for Technology in the Humanities), le NITLE (National Institute for Technology and Liberal Education), le CCH (Centre for Computing in the Humanities), le TEI Consortium ou la Society for the Study of American Women Writers. Deux laboratoires de recherche sont plus intimement liés aux réalisations de Nines ; il s’agit de l’ARP (Applied Research in ’Patacriticism) et de SpecLab (Speculative Computing @ UVA). L’ARP a été fondé en 2003 avec une partie des fonds fournis par la Fondation Mellon. Son nom renvoie à la Pataphysique, discipline inventée par Alfred Jarry qui la définissait comme la science des exceptions et des solutions imaginaires. Plus qu’une simple référence littéraire, il s’agit là d’un véritable manifeste de Patacritique, un dérivé scientifique et pédagogique de l’initiative jarryenne de la fin du XIXe siècle qui souligne l’orientation véritablement littéraire et poétique (au sens étymologique du terme, c’est-à-dire du grec créer) de ce laboratoire d’expérimentation numérique et technologique. C’est là qu’intervient l’âme de ce laboratoire et des principales réalisations techniques de Nines, Bethany Nowviskie, membre de l’ARP, qui participe également très activement au Rossetti Archive en tant que responsable éditoriale scientifique [5]. Elle est la créatrice de Collex, la première réalisation de Nines. Elle est également l’un des membres fondateurs de l’autre laboratoire participant directement à la création de ces outils, SpecLab, très lié à l’IATH, dont la structure est très souple et qui réunit des chercheurs, des universitaires et des étudiants dans le cadre d’ateliers et de groupes de discussion autour de projets spécifiques. Les groupes de travail de SpecLab explorent les questions théoriques et techniques posées par les projets de numérisation. Le choix du terme Speculative renvoie à la conception du speculative computing, c’est-à-dire de l’expérimentation dans le domaine des réalisations numériques comme moteur de la réflexion, que ces expérimentations soient fructueuses ou non.

Du 28 au 30 Septembre 2005 se tenait le "Tools Summit [6]" à l’Université de Virginie auquel participaient les membres de Nines. Le collectif y réaffirmait la nécessité de développer une culture de la pratique érudite numérique [7] et définissait la suite d’outils qui devait être développés par ses équipes afin de promouvoir et de diffuser une érudition numérique reconnue dans les Sciences Humaines. Ces outils, au nombre de trois, Collex, Juxta et Ivanhoe, doivent offrir la possibilité d’intégrer des contenus numériques complets et doivent pouvoir être transposables dans un environnement extérieur au site de Nines. Ils doivent représenter une ressource collective puissante et adaptable permettant une recherche plein texte, des consultations multiples, des sélections et des annotations des ressources en fonction des besoins spécifiques de l’utilisateur.

Collex



La première réalisation des Nines, chronologiquement et en termes de finalisation est Collex. C’est d’ailleurs cet outil qui est le plus en vue sur le site de Nines, et ce dès la page d’accueil. Les membres de Nines le considèrent comme le pivot central [8] autour duquel s’organise et se développe la communauté des utilisateurs du site. Contrairement aux autres réalisations que nous avons pu vous présenter dans le cadre de nos Sites à la Loupe, Collex n’offre pas réellement de ressources spécifiques mais se définit comme un "hub interprétatif" [9]. Il s’agit d’une interface permettant de visualiser, de consulter, de rassembler et de mettre en relation les ressources de différents sites et projets numériques distincts, tous dédiés au XIXe siècle, mais ne partageant pas nécessairement la même approche disciplinaire ou thématique. Or, tous ces sites ont une structure qui leur est propre, une classification des ressources spécifiques, liée à leur orientation éditoriale, et, ne font pas nécessairement appel aux mêmes normes documentaires. Pour dépasser surmonter ces divergences et permettre l’interopérabilité de ces ressources, Collex fait appel au RDF (Resource Description Framework), un modèle défini par le W3C destiné à décrire formellement les ressources numériques et leurs métadonnées de façon à permettre un traitement automatique de ces ressources et à favoriser leur partage et leur échange. Le RDF est le langage de base de ce que l’on appelle le Web sémantique, c’est-à-dire l’ensemble des technologies qui visent à rendre les ressources du Web accessibles et utilisables par les logiciels et les programmes informatiques grâce à un système de métadonnées. Chacun des sites et des ressources numériques participant à Collex a donc fourni un ensemble de métadonnées représentant tous les objets numériques (images, textes...) qu’ils souhaitaient rendre consultables, appropriables, et disponibles dans le cadre de la « réorientation » que forme Collex. Tous ces objets numériques, quelle que soit leur nature, image, sources textuelles, littérature critique, bibliographies, etc., et quel que soit leur site d’origine, sont donc (re)définis en utilisant le même type de métadonnées et en respectant la classification interne de Collex. Pour l’instant dix-neuf sites ont intégré une partie ou la totalité de leurs ressources à Collex : British Women Romantic Poets ; Chesnutt Archive ; Collective Biographies of Women ; Dickinson Virtual Reference Shelf ; Letters of Christina Rossetti ; Letters of Matthew Arnold ; Romantic Circles Editions ; Romantic Circles Praxis ; Romantic Circles Scholarly Resources ; Romanticism on the Net ; The Ambrose Bierce Project ; The Poetess Archive ; The Rossetti Archive ; The Swinburne Project ; The Walt Whitman Archive ; The Willa Cather Archive ; The William Blake Archive ; Victorian Studies Bibliography ; Whitman Bibliography. D’autres collections [10] doivent dans les mois à venir (et bien sûr encore plus à long terme) rejoindre ces sites dans les différents projets réalisés par les Nines, notamment Collex. C’est bien sûr de la qualité et du nombre de ces collaborations que dépendent la richesse et l’intérêt du site. Un document disponible sur le site récapitule les critères présidant à la sélection et à la validation des ressources numériques disponibles dans Collex pour les institutions ou les réalisations numériques désirant participer au projet.

Le terme de hub, utilisé par les créateurs de Collex, ne renvoie pas seulement à sa fonction de redirection. En effet, le but avoué de ce projet est de constituer autour de cet outil interprétatif une véritable communauté scientifique constituée de chercheurs et d’étudiants. Et afin de favoriser l’émergence et la pérennité de cette communauté, Collex offre sur le réseau un véritable espace de travail et de partage. On retrouve l’idée de bureau virtuel, extension de l’espace de travail physique du chercheur ou de l’étudiant sur le réseau, que l’on avait déjà abordée avec l’Inote du William Blake Archive. Mais les créateurs de Collex vont encore plus loin puisque le site garde la trace de toutes les recherches et de tous les rapprochements que chaque utilisateur réalise. De plus, il permet également de visualiser les espaces de travail des autres utilisateurs de Collex. Mais pour mieux comprendre ce concept, il est nécessaire de décrire plus concrètement le fonctionnement de cet outil.

L’utilisation de Collex est relativement simple. Un petit guide d’utilisation est disponible sur le site de Nines afin d’aider à une première prise en main du logiciel.


Avant toute utilisation , afin que toutes les actions soient enregistrées et conservées sur le site, il est important de créer un compte en cliquant sur log in (1) situé en haut à gauche. L’interface de Collex se divise en trois grandes parties : à droite la colonne (2) faisant la liste de tous les tags ou mots-clés utilisés pour indexer les objets numériques par les utilisateurs du site ; à gauche (3) une fenêtre qui permet d’interroger les ressources accessibles via Collex ; et enfin en bas (4) l’espace réservé à l’affichage des résultats des recherches. Il est possible d’interroger les ressources de trois façon, soit en parcourant les listes de mots-clés dans la colonne de droite ; soit par une "recherche simple" en rentrant directement les termes de sa requête dans l’onglet new search situé sous l’onglet d’identification ; soit enfin par une recherche dite "experte" en utilisant la grande fenêtre centrale (3) dont la partie intitulée Constrain further (A) permet de préciser le ou les sites que l’on veut interroger (Sites), le type de ressources que l’on recherche (Genre : secondaire ou primaire, art visuel, lettres, critique, poésie, bibliographie, photographie, paratexte...), l’année de réalisation de cette ressource (Year) et enfin le nom d’une personne ou d’une institution dont on désire consulter les "collections" (Name). Une fois que les différents termes de la requête ont été rentrés et que la recherche a été lancée, les différents paramètres constituant la requête se retrouvent répertoriés dans la partie intitulée Your Constraints (B) de la fenêtre centrale et les notices des objets correspondant à cette requête sont listées dans la partie de l’interface réservée aux résultats et placée sous la fenêtre de requête (4). Il est toujours possible de modifier les paramètres de sa requête, en ajoutant de nouveaux éléments dans Constrain Further en cliquant sur les icônes add, ou en supprimant des éléments dans Your Constraints en cliquant sur les icônes remove. Dans la fenêtre Constrain Further, des cercles rouges (5), plus ou moins remplis sont placés à côté de chaque élément de requête, chaque site, chaque genre. Ils indiquent le pourcentage que représentent les objets de chaque catégorie dans le résultat final. Associés aux chiffres qui indiquent précisément le nombre d’objets par catégorie concernés par la requête, ils permettent de se faire une idée très claire de la pertinence, ou non de sa propre requête, au regard des catégories de classification. Des cases placées devant chaque notice peuvent être cochées afin de sélectionner les réponses qui intéressent l’utilisateur. En cliquant sur l’icône représentant l’objet (pour les ressources pour lesquelles aucune miniature n’est disponible ou utile, le symbole de Collex s’affiche) une nouvelle fenêtre s’ouvre qui permet à l’utilisateur de rentrer les mots-clés qu’il veut associer à cette ressource ainsi que les commentaires personnels qui lui serviront dans le cadre de ses travaux actuels ou à venir. Il faut bien évidemment être identifié pour pouvoir afficher cette fenêtre et la remplir. Après avoir rentré ses étiquettes et commentaires, il suffit de cliquer sur collect et l’objet rejoint la collection personnelle de l’utilisateur. Désormais, les nouveaux mots-clés créés et les données sur les catégories d’objets sélectionnés sont enregistrés dans Collex et visibles en cliquant sur l’onglet my genres de la colonne de mots-clés. Lors de sa prochaine visite, l’utilisateur retrouvera ses données après s’être identifié et pourra ainsi avancer dans ses recherches et parcourir les ressources de Collex à partir de sa propre indexation. Les concepteurs de Collex ont su tirer parti de la spécificité du format numérique par rapport au support papier, de son évolutivité et de la nécessaire implication de l’utilisateur, en passant d’une interface subie à une interface maîtrisée et remodelée pour accompagner les besoins et les envies de chacun et ce, quel que soit son statut. Ainsi, tout utilisateur peut également visualiser les sélections et les indexations des autres membres (peers) de la communauté Collex, les grands noms de la discipline, les chercheurs, les enseignants ou même les étudiants. Les possibilités de rencontre et d’échange ainsi ouvertes entre tous les membres de cette communauté, quel que soit leur statut et quelle que soit leur approche, pour la recherche scientifique ou pour l’enseignement, sont sans précédents. Collex est en fait conçu comme un "système social [8]". Il met l’accent sur la participation active des utilisateurs et des contributeurs pour la formation et l’évolution de la ressource. En effet, c’est de l’implication de cette communauté à la fois réelle et virtuelle que dépendra la pérennité de l’outil puisque les concepteurs de Collex entendent livrer leur réalisation une fois terminée aux membres de cette communauté afin qu’ils en assurent la maintenance.

La folksonomie, concept inhérent au Web 2.0, est particulièrement bien adaptée au fonctionnement communautaire de Collex, puisqu’elle permet à tout utilisateur de collaborer à l’élaboration de la liste de mots-clés (tags ou étiquettes) servant à classifier et à consulter les ressources accessibles via Collex. Chaque utilisateur de Collex peut donc annoter les ressources qu’il consulte en utilisant sa propre terminologie sans se voir imposée la terminologie des créateurs du site ou des ressources et sans être gêné par une hiérarchisation structurelle imposée par l’interface. La classification d’une même ressource (image, indication bibliographique, source textuelle...) résulte de l’ensemble des classifications de cette ressource par les différents contributeurs du site. En partant de cette ressource, et en suivant de proche en proche les terminologies des autres contributeurs (peers) il est donc possible d’explorer et de découvrir des ressources connexes, ce qui offre une nouvelle façon de parcourir les ressources du site. Les auteurs de Collex se sont inspirés de sites et d’outils extrêmement populaires sur le réseau, tels que Del.icio.us pour le partage de pages Web ou Flickr pour le partage de photographies et d’images, deux outils largement utilisés par les chercheurs en Sciences Humaines. D’autres outils précurseurs disponibles sur le réseau tels que Connotea ou CiteULike avaient introduit la folksonomie dans le monde universitaire et savant, mais aucun avec une application aussi concrète aux collections et aux ressources textuelles et visuelles scientifiques que Collex.
Cette utilisation de mot-clés est combinée sur Collex avec le système d’indexation et de classification nommé classification à facettes [11] (faceted classification ou faceted browsing). Il s’agit d’une façon d’exprimer des relations ontologiques entre divers objets sans impliquer de hiérarchisation et de fournir ainsi de multiples possibilités de navigation entre chaque objet ou information. L’utilisateur peut donc combiner ces diverses facettes afin d’atteindre les ressources qu’il désire consulter. Il reste possible d’intégrer des relations hiérarchisées au sein d’une même facette. C’est là que les possibilités offertes par Collex vont plus loin que des outils comme Del.icio.us qui ne permettent d’indexer que des pages entières sans pouvoir faire de distinction entre les différentes ressources disponibles sur une même page. La réussite et le tour de force de Collex résident dans le degré de précision atteint dans la description des objets numériques et à la richesse de son modèle de classification. Ainsi avec Collex, une même ressource pourra donner naissance à plusieurs catégories d’objets numériques. Un ouvrage littéraire sera d’abord considéré comme une entité textuelle globale. Un deuxième degré d’approche permettra de faire une distinction entre les différentes éditions de ce même ouvrage. Enfin, chaque page de l’ouvrage pourra à son tour représenter une ressource à part entière, voire chaque partie d’une même page (poèmes, vers, annotations manuscrites...).

Le principe collaboratif est bien la principale caractéristique de Collex. C’est cette orientation du logiciel qui a poussé les membres de Nines à redéfinir la structure de leur institution, en privilégiant une approche fédérative au lieu de la vision hiérarchique et centralisée choisie au départ.
Collex est bien sûr encore en cours de développement [12]. Pour l’instant seulement deux des trois grands axes du projet sont finalisés et disponibles sur le site. Le premier est la possibilité de pouvoir définir les objets consultables selon sa propre terminologie et de rendre cette classification personnelle accessible au reste des utilisateurs de Collex. Le deuxième permet aux utilisateurs de se créer de véritables collections personnelles en annotant ces objets, collections stockées sur le site de Nines et visibles par les autres utilisateurs. Le dernier axe de développement envisagé par les créateurs de Collex se place dans la continuité de cette possibilité de créer des "collections" personnelles. Un système en cours d’élaboration devrait permettre d’aider les membres de la communauté Collex à structurer leurs collections et à réaliser des présentations scientifiques publiques à partir de ces objets, des présentations qui soient reliées aux ressources numériques elles-mêmes puisqu’elles y apparaîtraient in situ. Cette future offre de Collex devra être accessible via l’onglet exhibit qui mène pour l’instant à une page en cours de construction. Les termes d’exposition et de collection utilisés par le site sont loin d’être anodins puique B. Nowviskie cite clairement des réalisations de sites de musées tels que le Smithsonian comme modèle de ce projet. Le but est de reprendre des outils et des modes de classification qui sont pour l’instant réservés au monde des conservateurs et des réalisateurs d’exposition et de le réinterpréter pour l’appliquer au champ disciplinaire de Collex, et à la spécificité des ressources qu’il donne à voir, afin de permettre à chaque utilisateur de construire sa ou ses propre(s) "exposition(s) numérique(s)" qu’il pourra utiliser comme support pour un enseignement, pour un exposé, pour un séminaire ou une conférence... Il ne faut pas oublier que Collex a également une vocation pédagogique et que les étudiants font partie, au même titre que les chercheurs ou que les universitaires, de la communauté rassemblée par cet outil et l’ambition est bien de produire une interface suffisamment souple pour s’adapter aux démarches diverses de chaque utilisateur. Cette possibilité d’exposition pourrait donc à terme être également utilisé par des étudiants dans le cadre de présentations ou d’exposés à l’université. Collex permettra donc ainsi d’offrir une vision scientifique et universitaire des collections et de s’affranchir des règles d’exposition et de classification muséales pour les œuvres d’art, en faisant des rapprochements inédits entre des ressources de natures totalement différentes.

Ivanhoe



Le deuxième grand projet conçu par les équipes des Nines s’intitule Ivanhoe et offre une approche des études textuelles et visuelles complètement inédite. Cette fois encore, les concepteurs se sont interrogés sur les nouvelles possibilités offertes par le support numérique et se sont inspirés des réalités et des spécificités du support et du réseau, notamment dans le domaine de l’interactivité et du jeu. En partant des règles de fonctionnement des jeux de rôle, extrêmement populaires sur le réseau, ils ont réfléchi à la meilleure façon d’adapter les possibilités d’interaction et de créativité ainsi ouvertes en les adaptant aux besoin d’une réflexion disciplinaire et scientifique dans le domaine des études textuelles et de la théorie littéraire. Avec Ivanhoe le jeu et l’interactivité deviennent des outils d’érudition. Ainsi est né le premier "jeu sérieux". Ce logiciel tire son nom de la première partir jouée en 2001 par Jerome McGann et Johanna Drucker autour de l’une des œuvres majeures de Walter Scott, Ivanhoe. Un certain nombre de parties ont été jouées depuis entre les différents membres de Nines et des centres de recherche qui lui sont associés, chaque partie permettant de définir et de préciser des éléments pratiques concernant l’interface, le système de notation ou l’enregistrement des coups [13] et des éléments plus théoriques renvoyant à la réflexion scientifique amorcée par ce nouvel outil, qu’il s’agisse des règles, des rôles et de leurs stratégies et objectifs. De ce point de vue, la partie conduite au printemps 2002 par Geoffrey Rockwell à partir de l’œuvre d’Henry James intitulée Le Tour d'Ecrou (The Turn of the Screw) fut particulièrement décisive. Elle permit notamment de fixer un système de notation et d’entamer une réflexion sur la notion d’éthique du jeu. Cette partie révéla également une distinction entre deux catégories de joueurs, les joueurs actifs prenant part au jeu, et les joueurs dits passifs qui se contentent d’observer et de commenter l’action sans nécessairement y participer, les fameux "guetteurs" (lurkers [14]) comme les nomme Geoffrey Rockwell. L’existence de cette deuxième catégorie avait jusque là échappé aux créateurs d’Ivanhoe.
Ce projet est encore en voie de développement [15], même si la version proposée sur le blog d’Ivanhoe très récemment (depuis le début de l’année) peut être considérée comme une première version finalisée. Cet outil particulièrement novateur est aussi extrêmement complexe puisqu’il fait intervenir des logiques très diverses et parfois contradictoires, celles du jeu interactif, celle de la réflexion philologique, celle de la théorie visuelle. Une équipe de spécialistes aux talents complémentaires a donc activement participé à sa genèse. Chacun d’entre eux contribue au projet dans le cadre de son domaine d’expertise, J. McGann, pour les études textuelles, G. Rockwell pour la philosophie et la conception de l’activité ludique, Johanna Drucker pour la théorie visuelle, Bethany Nowviskie pour la partie technique et Andrea Laue pour les expérimentations en visualisations. C’est aux membres du SpecLab qu’est revenu la lourde tâche technique de passer du concept théorique du jeu scientifique à sa version concrète et disponible en ligne.

Depuis 2006, une version d’Ivanhoe a été mise à la disposition du public en open-source sous une licence Educational Community. Deux possibilités s’offrent donc aux utilisateurs, soit télécharger le logiciel sur son ou ses ordinateur(s) et l’utiliser dans le cadre d’un enseignement ou entre collaborateurs ; soit créer un compte sur le site officiel d’Ivanhoe et participer aux jeux qui y sont proposés.
Avant de rejoindre un jeu en cours ou de proposer une nouvelle session, il est absolument nécessaire de consulter la page Demo qui offre de télécharger une liste de fichiers donnant un aperçu très clair de chaque étape d’un jeu sur Ivanhoe [16]. Ces animations, visibles en utilisant le logiciel Quicktime, permettent de se familiariser avec les règles et l’interface d’Ivanhoe. Une fois que l’on a pris connaissance de ces démonstrations, il est alors possible de participer à une session, le blog d’Ivanhoe archivant les jeux en cours dans un ordre ante-chronologique. Au fur et à mesure de vos participations, une rubrique intitulée "Recently Played Games" proposera un récapitulatif de ces contributions. Il est bien sûr également possible de créer un nouveau jeu [17]. Chaque session de jeu porte un nom spécifique et dispose d’un court descriptif indiquant le sujet du jeu (et notamment le ou les œuvres au(x)quelle(s) s’attache le jeu en question), les objectifs de la session, et la liste complète des participants. En parcourant la liste des jeux archivés sur le site d’Ivanhoe, deux grandes catégories se distinguent : d’une part des jeux aux attentes disciplinaires et littéraires très pointues faisant avant tout intervenir des chercheurs, d’autre part des jeux répondant à des attentes plus pratiques et pédagogiques et destinés à la salle de classe universitaire. Le jeu intitulé Jenny en référence à l’un des poèmes majeurs de Dante Gabriel Rossetti, qui s’intéresse à la complexité des contradictions interprétatives et à la façon de les résoudre renvoie ainsi à la première catégorie [18]. Les six jeux portant le nom WMST Intro Game font quant à eux partie de la deuxième catégorie, puisqu’ils renvoient aux groupes de travail du cours "Introduction to Women’s Studies" dans le cadre des Women’s Studies de l’Université George Mason en Virginie. C’est le cas également pour game on créé par John M. Unsworth [19] et destiné aux étudiants du cours "Computing in the Humanities" de la Graduate School of Library and Information de l’Université d’Illinois. La vision et l’interprétation du statut de jeu d’Ivanhoe diffèrent également suivant les utilisateurs. Alors que certaines sessions (Nightingale and the Rose d’après Wilde, The Raven d’après Poe) placent délibérément le plaisir du jeu et l’amusement créatif parmi leurs principaux objectifs, d’autres insistent en revanche sur le caractère sérieux ("sustainedly serious") du jeu (Episcopal Orders).
Pour créer son rôle, il faut tout d’abord choisir le jeu, cliquer sur Play et s’enregistrer en utilisant les mêmes paramètres d’identification que lorsque l’on a créé son compte sur le site. Puis, dans la nouvelle boîte de dialogue ainsi ouverte, on indique le nom que l’on a choisi de donner au rôle que l’on endossera au cours du jeu. Enfin, on définit en quelques lignes les caractéristiques de ce personnage (sa personnalité, son caractère, voire son activité...), et les objectifs qu’il s’est fixé au cours du jeu. Alors que le nom que l’on donne à son personnage est connu de tous les participants du jeu, les informations définissant la personnalité du rôle resteront connues uniquement du créateur du rôle et ce jusqu’à la fin du jeu.

Une fois ces informations indiquées, on peut alors rejoindre l’espace de jeu. Cet espace virtuel est divisé en quatre grandes zones. A gauche, une série d’icônes (1) qui apparaissent en blanc sur le fond noir permettent d’avoir accès aux outils et de réaliser des actions. De haut en bas, on retrouve les icônes suivantes : add document permet d’ajouter un document, search de faire des recherches de liens ; discussion est utilisée pour les échanges différés entre les joueurs, chat pour les discussions en temps réel entre les joueurs actuellement enregistrés ; history log donne accès à la liste complète des coups et des actions ; roleplay permet de visualiser les informations concernant son rôle ; color preferences ouvre une fenêtre permettant de modifier les couleurs de l’interface selon ses envies ; help donne accès à la rubrique d’aide ; trash permet de supprimer ou d’annuler des coups ou des actions avant qu’ils ne soient publiés sur le jeu ; et enfin exit Ivanhoe permet de quitter le jeu. A droite une colonne (2) contient une série de cercles qui renvoient aux joueurs ayant participé au jeu, chaque joueur étant représenté par une couleur différente. Si cette colonne n’est pas présente, c’est qu’aucun coup n’a encore été joué. En cliquant sur un cercle, on sélectionne un rôle et on peut alors visualiser l’espace de jeu et les différentes actions en se plaçant du point de vue de ce joueur. Les changements de couleurs signalent ces modifications de points de vue. En bas de l’écran, un axe chronologique (3) est visible et retrace l’historique du jeu en cours. Lorsque l’on entre dans l’espace de jeu, l’axe chronologique indique l’état le plus récent du jeu. En repositionnant le pointeur sur l’axe chronologique, on peut visualiser ou re-visualiser des actions antérieures, voire rejouer la totalité du jeu depuis son commencement. Les couleurs qui apparaissent sous l’axe sont liés à ceux des rôles indiquent les moments des actions des différents joueurs. La possibilité de modification des couleurs n’est pas anodine puisqu’elle joue un rôle très important dans la visualisation des actions et donc dans le jeu lui-même. Il est donc conseillé de prendre le temps de définir les couleurs correspondant à chaque type d’action (cercle du joueur, arc d’insertion ou de suppression, commentaire, lien) et de choisir des couleurs proches afin de rendre l’espace de jeu plus facilement lisible. L’espace central est occupé par un grand cercle (4), qui représente l’espace de jeu à proprement parler, où comme le nomme Jerome McGann, le "champ discursif" [20]. Au fur et à mesure que des documents sont ajoutés au cours du jeu, ils sont placés dans des régions de ce cercle, et au fur et à mesure que des joueurs font des coups, leurs actions sont reportées dans ce cercle central avec le code couleur permettant leur identification. Cet espace de jeu ne peut jamais être visualisé selon un point de vue neutre ou extérieur, mais toujours à partir du point de vue d’un joueur spécifique. Le dernier élément à connaître et à maîtriser, sans doute l’une des caractéristiques les plus essentielles d’Ivanhoe, est le journal de bord (role journal). En cliquant sur roleplay, une nouvelle fenêtre apparaît : il s’agit du journal de jeu, le roleplay journal. Elle comporte quatre onglets : role, journal, resources, playspace. L’onglet rôle permet d’avoir accès aux informations définissant le rôle choisi pendant la partie en cours, informations rentrées lors de la création du rôle avant de rejoindre la partie. L’onglet journal se présente comme une interface classique de messagerie ou d’édition en ligne avec un nombre limité d’outil de mise en forme textuelle. Chaque joueur entre, au fur et à mesure du jeu, un récapitulatif et un justificatif de ses actions, ainsi que les réflexions que lui inspirent celles des autres joueurs. De la bonne utilisation de cet outil dépend la bonne compréhension du jeu et des perspectives d’interprétation offertes par Ivanhoe. Le point de vue et le ton adoptés lors de la rédaction des entrées de ce journal de jeu sont celles du rôle que l’on a endossé. Chaque joueur doit ainsi justifier toutes ses actions en se plaçant dans la perspective du rôle qu’il a choisi et donc en respectant la personnalité et la logique du personnage et en élaborant une stratégie qui réponde à ses objectifs, objectifs qui ont été indiqués dès l’entrée dans le jeu.
Seule une pratique concrète d’Ivanhoe et une immersion dans le jeu permettent de véritablement comprendre le fonctionnement du logiciel et la logique de cette nouvelle forme de jeu scientifique. Un manuel de prise en main extrêmement complet est disponible à l’adresse suivante : http://www.patacriticism.org/ivanhoe/doc/IvanhoeManual.pdf

Même si, pour l’instant, la plupart des jeux ayant eu lieu sur Ivanhoe ont une orientation littéraire et se penchent sur des œuvres textuelles, l’objectif visé par les membres du laboratoire SpecLab est bien de créer un outil adapté à toute discipline des Sciences Humaines s’intéressant à "l’herméneutique visuelle et textuelle". L’image, et donc les œuvres d’arts (le Visual Art comme le nomme Collex) devraient donc, à terme, occuper une place aussi importante que le texte et les études littéraires, les deux domaines n’étant bien entendu pas concurrentiels mais indissociables, et Ivanhoe permettant d’ailleurs d’aborder les points de rencontres entre ces deux types d’objets et leur étude.

L’utilisation d’Ivanhoe suppose une connaissance très approfondie de l’œuvre, littéraire ou artistique, mise en jeu. En effet les participants doivent non seulement maîtriser le contenu de l’œuvre pour pouvoir nourrir leurs actions, mais également toutes les ressources dites secondaires - sources complémentaires, littérature critique ou indications bibliographiques (etc.) - qui leur permettront de nourrir la partie et de soutenir leur stratégie. Tout comme c’est le cas sur le réseau pour les jeux en réseau tels que Roma Victor (à l’ambition réaliste) ou World of Warcraft (à l’univers complètement imaginaire), Ivanhoe offre un véritable espace virtuel, schématisé certes, où une réalité de l’œuvre littéraire ou artistique prend tout à coup un caractère concret, devient, d’une certaine façon réelle, un véritable microcosme. Cette réalité de l’œuvre est le résultat de la confrontation et de l’échange des visions et des interprétations des différents participants et peut évoluer, fluctuer, selon les différentes interventions ou l’arrivée de nouveaux participants dans une même partie. Elle peut aussi varier à chaque partie, selon les nouveaux paramètres définis par les participants, selon les nouvelles ressources numériques mises en jeu. L’appareillage critique prend alors une place aussi importante que le ou les source(s) elle(s)-même(s) dans cette nouvelle réalité proposée par Ivanhoe. Les joueurs peuvent apporter des modifications au texte initial, apporter des corrections, des liens hypertexte permettant de (re)venir au texte source : les discours, littéraire et critique, se superposent alors. Cette réflexion sur la multiplicité de la et des lecture(s) possibles d’une œuvre et du brouillage entre discours critique et langage créatif se retrouve également dans le travail de certains artistes-écrivains contemporains qui se consacrent au numérique comme Daniel Bouillot ou dans des réalisations numériques hybrides comme la ©Box initiée à l’Université de Savoie autour de Marc Veyrat (notre oeuvre du mois) [21]. On aperçoit alors la dimension créative de cet outil qui permet d’ouvrir des perspectives de réflexion passionnantes sur la place du critique par rapport à l’œuvre et à son auteur, sur la dimension créative et re-créative (dans les deux sens avec Ivanhoe) de l’interprétation littéraire ou artistique, sur la multiplicité des lectures possibles et imaginables. Le jeu, avec sa retranscription virtuelle spatiale (le cercle du champ discursif) et temporelle (l’axe chronologique), propose donc une extension physique de l’œuvre et pose la question de l’indépendance d’une œuvre et de ses personnages par rapport à son auteur. Dans ce nouvel espace, l’œuvre échappe totalement à son créateur et débute une nouvelle vie, pas nécessairement identique en tout point à sa vie initiale et pas forcément univoque. On retrouve une thématique littéraire qui a fasciné de nombreux écrivains de Diderot avec Jacques le Fataliste à Queneau avec Le Vol d'Icare, celle de la vie privée des œuvres. Mais l’angle est quelque peu différent puisque la volonté première des joueurs reste la compréhension de l’œuvre source, et la justesse de l’interprétation et que si cette réalité est multiple, c’est des possibilités ouvertes par le créateur. Ce parallèle peut être poussé plus loin avec l’obligation faite aux joueurs d’incarner, et non pas simplement de représenter, des personnages précis, historiques ou empruntés à une œuvre, celle mise en jeu ou une autre. Le télescopage entre personnages de fiction et personnages historiques est encore une caractéristique inhérente aux jeux vidéo (voir la réinterprétation historique du Haut Moyen-Age faite par Dark Age of Camelot, ou les raccourcis anachroniques de Rome : Total War) reprise par Ivanhoe. Les joueurs doivent en effet élaborer une stratégie et définir des objectifs personnels pour la partie en cours en se plaçant le rôle de ce personnage et doivent donc non seulement connaître parfaitement l’œuvre en jeu, mais maîtriser cette œuvre du point de vue du personnage qu’ils ont choisi d’incarner. Cela oblige des scientifiques qui ont l’habitude de se placer en retrait de l’œuvre, et de porter un regard critique et interprétatif depuis l’extérieur, à plonger au cœur de l’œuvre. Le point de vue rationnel et distant habituel de l’analyse littéraire et artistique est complètement balayé avec Ivanhoe qui force ses participants à regarder l’œuvre de l’intérieur. Comme dans le Vol d'Icare de Queneau, les personnages se font la belle et mènent leur propre vie de leur côte, non pas dans la vie réelle mais dans le monde virtuel créé par Ivanhoe. De façon également assez inhabituelle, les participants doivent "disséquer", analyser le caractère, la logique de leur personnage puisqu’ils devront justifier chacune de leurs actions dans leur journal de bord en adoptant le point du vue de ce personnage et en respectant sa logique et ses objectifs. La stratégie elle-même n’est pas celle du joueur, mais celle du personnage interprété par le joueur. Geoffrey Rockwell relate avec beaucoup d’humour les conséquences que cette directive a eues sur son jeu lors de la partie de 2002 autour du Tour d'Ecrou d’Henry James [22]. Derrière son personnage, Tourdivoire, se cachait le dément docteur William Chester Minor [23] (Juin 1834-Mars 1920), médecin durant la guerre civile américaine, personnage ayant réellement existé. Le caractère paranoïaque du docteur rendait tout commentaire et toute évaluation des actions des autres participants particulièrement difficile, voire impossible. Cette mise en abîme du rôle est poussée à l’extrême avec l’impossibilité pour les autres joueurs de savoir quel personnage se cache derrière le nom, l’alias, choisi par le joueur. On a vu précédemment que toutes les informations concernant le caractère, les objectifs ou la « réelle » identité du rôle n’étaient accessibles qu’au joueur lui-même dans l’espace privé de son journal de bord, et ce jusqu’à la fin du jeu. De plus le joueur doit avancer dans le jeu en réalisant des coups conformes à la personnalité de son rôle et aux objectifs qu’il s’est fixés en début de partie, mais il doit veiller à masquer sa stratégie pour ne pas trop en révéler sur son rôle et sur ses objectifs aux autres participants. Les joueurs avancent masqués. Cette thématique du masque est encore une donnée empruntée au monde du réseau et d’Internet, celui des jeux et celui de l’écriture personnelle, qu’elle prenne la forme de sites ou de blogs. Le jeu avec l’identité, masquée ou dévoilée, voire empruntée, est une constante du World Wide Web depuis ses débuts. De très nombreux blogs se présentent ainsi comme des journaux intimes sans que le rédacteur ne dévoile son identité réelle. Cela est vrai même pour des publications académiques ou scientifique comme le blog Médiévizmes (Apologie pour l’histoire continue ou les carnets d’un médiéviste) dont l’auteur, historien et enseignant refuse délibérément de donner son identité et remplace les indications pouvant permettre de l’identifier (comme les noms d’université) par des X (on se croirait chez Proust). On pense également aux très nombreux sites sur MySpace où des anonymes endossent le "rôle" d’une personnalité, d’une star, mais laissent planer le doute en présentant leur blog comme le blog officiel. Ces "vols d’identité" qui peuvent parfois déboucher sur une fermeture par décision de justice peuvent également jouer la carte de l’humour (le blog du fétus de Britney Spears), démontant ainsi les fonctionnements du réseau, vitrine et lieu d’exposition. Cette dimension ludique rejoint d’ailleurs parfois une approche littéraire, comme c’est le cas pour le site Camelot : the very secret Diaries, où l’écrivain Mary Anne Mohanraj propose à ses visiteurs de devenir le double virtuel d’un des personnages (ou d’un objet magique) de la légende arthurienne et d’écrire son journal intime, une vision qui n’est pas sans rappeler (de façon bien moins ambitieuse et "sérieuse") celle d’Ivanhoe où le masque n’est pas là que pour cacher, mais aussi pour permettre d’endosser un rôle. Ivanhoe renvoie ainsi aux avatars qui prolifèrent sur le réseau, dans les jeux en ligne, mais aussi dans tous les espaces de discussion, forums ou chat, ou de prise de parole. Ces avatars aux noms cryptés s’accompagnent généralement d’une image, en deux dimensions ou gif animé, emprunt ou création personnelle, censée incarner plus "concrètement" aux yeux des autres internautes la personne ainsi créée, à la fois double et fantasme. Ce principe de l’alias et de l’avatar, ce rêve d’une autre vie sur le réseau, est au cœur du succès du jeu qui a tellement fait parler de lui en France récemment, Second Life. Même avec sa réinterprétation scientifique du phénomène, il n’est pas dit que l’on ne retrouve pas une certaine part des participants, de leur vision littéraire scientifique mais également "fantasmée" dans les alias et les rôles qu’ils ont choisi d’incarner sur Ivanhoe. Les créateurs de cet outil précisent que le jeu en lui-même peut être joué sans nécessairement recourir au logiciel et en se servant uniquement de papier et de crayons [24], à la seule condition que les joueurs notent fidèlement chacune de leurs actions et tiennent un journal de jeu rigoureux. Ce fut le cas notamment aux premières phases de développement du jeu comme à l’automne 2001 dans la partie lancée par Chad Sansing dans sa salle de classe de collège autour de l’étude d’Un Raccourci dans le Temps (A Wrinkle in Time) de Madeleine L’Engle. Mais au vu des liens étroits de ce jeu d’interprétation, dans sa conception graphique bien sûr, mais également dans son élaboration théorique, avec les caractéristiques du support numérique et des réseaux, il est évident que seul le recours au logiciel permet d’explorer la totalité des possibilités offertes qu’il offre.

Juxta



Juxta est la dernière réalisation proposée par Nines à ses visiteurs. A la différence des deux autres outils plus polyvalents, les applications de Juxta ont une orientation uniquement textuelle. La philosophie de cet outil entièrement construit autour de la notion d’analyse comparative, laisse espérer une version spécifique pour l’étude des œuvres visuelles. Evidemment la mise en œuvre d’une telle application serait bien plus complexe et poserait d’infinis problèmes quant à l’élaboration d’un standard de métadonnées descriptives à la fois pour le sujet et les éléments plastiques des œuvres afin d’en permettre la comparaison.
Contrairement à Collex et Ivanhoe, Juxta n’offre pas à ses utilisateurs la possibilité de fonctionner directement sur le réseau. La même logique de partage et d’échange que préside bien à son fonctionnement, puisque tout utilisateur peut partager ses ressources avec d’autres utilisateurs de Juxta, mais il doit d’abord télécharger le logiciel, l’installer sur son ordinateur et y rentrer ses propres ressources textuelles. Tout travail sur Juxta se fait donc de façon isolée, sur son ordinateur personnel, indépendamment du réseau logistique et communautaire de Nines que l’on peut rejoindre, mais seulement au terme de son travail.

L’interface proposé par Juxta est relativement simple et intuitive et beaucoup moins déroutante que celle d’Ivanhoe. Juxta propose trois grandes catégories d’actions qui peuvent être envisagées de façon chronologiques (mais pas uniquement) comme les trois grandes étapes d’un travail sur Juxta, la constitution d’un corpus, l’étude de ce corpus, et enfin le partage et l’échange de corpus constitués avec Juxta avec d’autres utilisateurs du logiciel. Dans un premier temps il est donc nécessaire de rassembler un corpus textuel sur lequel travailler. Le logiciel propose trois échantillons complémentaires afin de permettre une première prise en main. Pour les afficher, il suffit de cliquer dans le menu File sur l’icône open, puis de sélectionner le texte voulu dans le sous-dossier de Juxta intitulé sample. Il ne s’agit pas uniquement d’œuvres du XIXe siècle. Une première collation de sept versions du poème de Dante Gabriel Rossetti La Demoiselle Elue (The Blessed Damozel, 1847) permet d’explorer les possibilités offertes par le fonctionnement de Juxta avec des fichiers XML afin d’associer des images et des balises avec un texte. Une seconde collation de trois versions d’Hamlet (1602)de Shakespeare doit permettre de démontrer l’utilité de Juxta pour un travail sur des textes longs présentant de grandes variations orthographiques. Enfin, la troisième et dernière collation, celle de deux version de La Renaissance (Studies in the History of the Renaissance, 1873) de Walter Pater permet d’explorer la collation de textes de prose. Il est bien évidemment possible, et souhaitable, d’ajouter d’autres textes à la base de données avec laquelle fonctionne Juxta. Pour ce faire, on peut faire appel à une interface web compatible comme celle des sites partenaires de Juxta et de Nines. A terme (ce n’est pas encore le cas puisque le logiciel est encore en phase de développement), dans l’environnement intelligent de Nines, Juxta et Collex seront intégrées de façon à ce que toute opération sur Collex puisse être exportée sur Juxta et inversement. L’utilisateur peut également rassembler des ressources textuelles à partir de ses propres dossiers personnels ou de bases de texte en ligne. La boîte de dialogue Add Document qui est accessible via l’icône en forme de plus sur la barre d’outils permet à l’utilisateur d’ajouter un document à son dossier comparatif. Les documents peuvent être importés dans Juxta soit en tant que fichiers plein texte, soit en tant que fichiers XML qui est le format par défaut de Juxta (là encore un standard syntaxique développé par le W3C). S’il s’agit d’un fichier plein texte, la forme d’encodage par défaut sélectionnée sera UTF-8. D’autres formes d’encodages alternatives peuvent être sélectionnées dans le menu Encoding en bas à droite de la boîte de dialogue Add Document. Le nouveau document est alors ajouté à la collation et l’espace comparatif est modifié en conséquence de ce nouvel ajout. Pour supprimer un ou des documents, il suffira de le ou les sélectionner dans la colonne Comparison Set puis de cliquer sur l’icône Remove Document en forme de moins.
Une fois cette première étape accomplie, on doit s’assurer que tous les documents aient le même format avant de pouvoir les comparer. En effet, tous les textes intégrés à Juxta pour une collation ou une analyse sont accompagnés d’une série basique de métadonnées permettant d’identifier la ressource. Juxta propose donc d’effecturer une "standardisation" des textes. La standardisation par défaut préserve les capitales et les italiques et identifie les formes textuelles standard telles que les caractères gothiques. Une des fonctionnalités extrêmement utile de Juxta permet de filtrer les espaces blancs et la ponctuation afin que cela n’entrave pas les études comparatives. Une fois sa sélection textuelle effectuée et son corpus de travail défini, on peut finaliser la création de son corpus en procédant à la collation. Il s’agit bien évidemment d’une étape itérative puisqu’au cours d’une seule session de travail, un utilisateur pourra faire, et défaire, de nombreuses collations. Une fois que tous les documents voulus ont été ajoutés dans la colonne Comparison Set, il suffit de cliquer sur Collate et la collation sera exportée au format XML dans la base de données de Juxta. Ces collations sont facilement reconnaissables à leur icône en forme de grand X rouge.
Tout document peut servir de texte de base à une collation et tout document peut être ajouté ou retiré de l’espace de comparaison. Il est possible d’ajouter des filtres aux collations suivant les types et les niveaux de collations, ce qui permet d’exclure toute collation accidentelle ou au contraire de les privilégier. Déjà sous Ivanhoe, il était possible de jouer avec le texte et ses différentes versions, en proposant des variantes au texte original, des liens permettant ensuite d’avoir accès au texte source avec des informations précises sur les modifications apportées. Cette fois-ci la fonction créative disparaît. Cependant, il n’est pas exclu d’utiliser Juxta pour faire des comparaison entre des œuvres originales et des pastiches, entre des sources textuelles et les réinterprétations qu’en donne des scientifiques, y compris dans le cadre d’un jeu sur Ivanhoe, mais ce serait mal employer les capacités de comparaison très fines de ce logiciel. Le but de Juxta est bien évidemment de permettre l’étude à différents niveaux des variations dans l’écriture d’un texte. Cet outil est particulièrement adapté à l’étude de l’évolution et de la construction d’une œuvre littéraire en permettant la comparaison des variantes entre différentes éditions, originales et révisées, et, à un degré encore plus avancé, entre les textes publiés, les notes, les fragments de texte, les manuscrits ou les carnets de l’écrivain (etc.) et la version "finale" de son œuvre. Un tel logiciel ouvre ainsi une multitude de nouvelles possibilités quant à la compréhension du processus d’écriture.

Une fois sa ou ses collations effectuée(s), on peut alors passer à la seconde étape d’un travail sur Juxta, l’analyse comparative. Le logiciel propose plusieurs niveaux de visualisation des ressources textuelles et des documents qui leur sont associés. Le premier niveau, le plus basique, offre un écran de comparaison divisé en deux entre le texte de base et le texte complémentaire, ou texte « témoin » pour reprendre la terminologie des créateurs du logiciel, ainsi qu’un aperçu des images numériques dont le texte source est issu. Juxta propose plusieurs autres modes de visualisation, plus complets et plus complexes pour la collation de documents de natures diverses. Le texte qui servira de base, donc de texte source pour l’analyse comparative apparaît surligné en vert dans la colonne Comparison Set, les autres textes de la collation étant considérés comme des documents complémentaires, "témoins". Il est toujours possible de changer le statut du texte, et de prendre comme base de travail et texte source un autre document de la collation, tout simplement en cliquant sur le document en question dans la colonne Comparison Set. Dans cette même colonne, devant chaque nom de document apparaît une case que l’utilisateur peut cocher ou décocher suivant le nombre de documents qu’il veut comparer avec Juxta. Le premier niveau de comparaison permet donc des comparaisons multiples entre de nombreux documents. Evidemment, dans un souci de clarté, il est préférable de limiter le nombre de documents ainsi comparés afin que les différences restent visibles à l’écran dans l’espace comparatif.Ce panneau de visualisation permet d’afficher les résultats d’une collation dans la fenêtre Collation View ou Heat Map View, ou de zoomer sur une comparaison spécifique entre deux documents dans la fenêtre Comparison View. Il est possible de passer de l’une à l’autre en cliquant sur l’icône adéquate en bas à gauche du panneau. Un certain nombre d’outils facilitent le travail analytique. En cliquant sur Toggle Line Numbers, dont l’icône représente des chiffres, on affiche une numérotation des lignes du texte. Lorsque l’on se trouve dans le premier mode de visualisation, le document de base apparaît à l’écran et un code de couleur permet de visualiser les différences entre ce texte et ceux des autres documents de la collation. Les teintes de bleu les plus claires indiquent que peu de variations existent entre le texte de base et les textes "témoins" et plus le bleu devient foncé, plus les différences sont nombreuses. En cliquant sur le texte lui-même, on peut visualiser ces variations plus précisément sous la forme de bulles qui mentionnent le nom du document et le texte qui diffère du texte source. Un système d’icônes, figurant dans ces bulles, permet de visualiser plus directement la nature des variations, un triangle indiquant une différence entre les deux textes, un plus indiquant que le texte présent dans le document témoin est absent du texte source, une croix indiquant la situation inverse. Afin de faciliter le travail comparatif, Juxta propose également une fonction d’annotation qui permet au chercheur de baliser le texte collationné, et ainsi d’ajouter de nouvelles métadonnées aux différents textes "témoins" et/ou de créer des annotations qui relatent les actions de collation et d’analyse elles-mêmes. Pour ajouter une note il faut cliquer en haut à droite d’une bulle mentionnant des variations sur la petite étoile. Une boîte de dialogue apparaît alors permettant de rentrer ses annotations. Par la suite, il sera très facile de repérer les portions de textes annotées puisque une étoile noire figurera à droite des bulles comportant une annotation. L’espace Comparison View permet un degré beaucoup plus fin d’analyse, mais est limité à une comparaison entre deux textes uniquement. Les textes sélectionnés figurent côte à côte dans la fenêtre, un système très graphique combinant des surlignements en vert et des droites, permettant de visualiser les variations entre les deux documents. Tout travail comparatif sous Juxta suppose de passer incessamment d’une fenêtre comparative à l’autre. De plus, le deuxième panneau situé en-dessous de ce panneau comparatif permet d’afficher des informations liées au document affiché. Là encore deux modes de visualisation sont possible, le mode Notes et le mode Image. Le mode Notes permet d’afficher l’ensemble des annotations réalisées par l’utilisateur dans le cadre de son travail comparatif. Pour chaque annotation, plusieurs informations sont disponibles, Base Text indique la référence du texte utilisé comme source dans la comparaison en cours ; Witness Text la référence cette fois-ci du texte "témoin", Lemma indique la différence entre les deux textes qui a fait l’objet d’une note ; et enfin Notes contient le texte de l’annotation elle-même.

D’autres outils permettent de compléter ces fonctionnalités essentielles de Juxta. En cliquant sur Edit Bibliographic data dans la barre d’outil, on fait apparaître une boîte de dialogue qui permet soit de visualiser, soit d’enregistrer des informations bibliographiques concernant le texte source actuellement sélectionné. L’outil Find, symbolisé par une loupe dans la barre d’outils permet de faire une recherche textuelle dans le document sélectionné, ce qui est particulièrement utile quand on travaille sur un document très long. La case Wrap Search permet à Juxta d’étendre la recherche au-delà des ruptures de mise en forme. Le dernier outil est le plus innovant, et peut être affiché en cliquant sur l’icône View Histogramm. En effet Juxta offre la possibilité de visualiser un histogramme représentant la fréquence des variations entre le texte sélectionné et les autres documents et ce tout au long du texte. En cliquant sur l’histogramme, il est possible de sélectionner des portions du document qui apparaissent en vert dans le graphique et qui sont automatiquement affichées dans l’écran de visualisation du document afin de faciliter la lecture de l’histogramme.
Les deux fonctionnalités d’étude du Corpus, analyse et annotation, se déclinent donc en une multitude d’outils annexes et de possibilités de visualisation qui facilitent énormément la tâche de l’utilisateur.
Une fois que le corpus défini a été analysé et annoté, il est possible de diffuser les résultats de ce travail. En effet, le but de cet outil, comme pour Collex et Ivanhoe, est de faciliter les travaux des chercheurs et des étudiants, mais également de leur permettre d’éditer les résultats de leurs recherches. Cette fonction d’édition est, on l’a vu, la première mission que s’est fixé le collectif Nines. Leur but est de permettre d’offrir une alternative aux modes d’édition traditionnels scientifiques qui utilisent généralement des supports papier, en mettant en avant le format numérique. Evidemment la possibilité offerte par ce nouveau support de réunir toutes les étapes d’un travail scientifique, de l’accès aux ressources et de la constitution d’un corpus de travail, à l’étude et à l’analyse de ces ressources numérisées grâce à l’utilisation de logiciels et d’outils numériques spécialement développés pour eux, et à la publication et à la diffusion du résultat de ces travaux sur le réseau, dans le cadre de structures spécialisées. Ces trois étapes se retrouvent dans chacun des outils développés par Nines. Bien sûr, leur mise en ligne est extrêmement récente puisqu’elle remonte seulement à Février 2007 et ces différentes fonctions ne sont pas toutes totalement abouties dans chacun des logiciels qui sont, il est nécessaire de le rappeler encore une fois, encore en cours de développement. En ce qui concerne Juxta, il est bien évidemment possible de sauvegarder les opérations effectuées et de les déplacer sur un autre support afin de les diffuser ou de les visualiser, manipuler, avec d’autres logiciels. Des collations réalisées sur Juxta peuvent donc être utilisées comme de simples ressources numériques, comme contenus de pages et de sites Internet classiques, dans le cadre d’expositions sur Collex, voire dans le cadre du système éditorial traditionnel, papier ou numérique (etc.). La troisième et dernière étape dans l’utilisation de Juxta est donc celle d’échange, que ce soit, comme on vient de le voir à des fins de diffusion, en exportant ses collations, ou à des fins de réception, en consultant les travaux réalisés par d’autres utilisateurs du logiciel. Dans le cadre de Nines, cette dernière étape devrait à terme (cela n’est pas encore possible), impliquer la fonction de Collex où les nouveaux utilisateurs reçoivent, interprètent et manipulent ou révisent les résultats d’une collation Juxta. Là encore, comme pour Collex, comme pour Ivanhoe, on retrouve cette ambition de rassemblement d’une communauté scientifique autour du projet de Nines, une communauté scientifique qui ne se limiterait pas au monde des études dixneuviémistes, puisque les membres de Nines encouragent la diffusion des outils qu’ils développent dans d’autres domaines de recherche des Sciences Humaines.

La véritable innovation de cette structure et de ses productions réside dans sa capacité à partir de deux réalités distinctes, celles des besoins complexes des chercheurs en Sciences Humaines dont les recherches portent sur des ressources de nature très diverses, et celle des spécificités du support numérique et des réalisations du réseau, et de les faire coïncider. Ainsi, dans Juxta, comme dans Ivanhoe ou Collex, on retrouve une même réflexion sur l’espace de travail du chercheur et sur les possibilités d’extension et de connexion, de mises en relation offertes par le numérique. A terme, chacun de ces outils permettra à ses utilisateurs, sous des modalités différentes, de créer son propre espace de travail personnel, un espace évolutif et aux multiples productions (expositions sous Collex, jeux d’interprétation sous Ivanhoe ou collations sous Juxta, corpus de ressources pour les trois outils...), et de visualiser celui des autres utilisateurs. Le fait que ces trois outils disposent d’un blog [25] renvoie bien évidemment aux nécessités inhérentes au développement d’un projet collaboratif dont les membres sont bien souvent dispersés géographiquement, mais témoigne également de la même volonté de visibilité du travail du chercheur. Ces blogs ne sont d’ailleurs pas seulement des vitrines (au sens premier du terme et sans aucune connotation péjorative) du travail des équipes de Nines, mais également des lieux d’échange entre les collaborateurs de ces projets et les utilisateurs de ces ressources. En choisissant le blog, dont la fonctionnalité éditoriale n’est plus à démontrer au sein de la communauté scientifique, ils insistent sur le rôle essentiel que la communauté Nines (équipes éditoriales, utilisateurs...) doit jouer dans toutes les phases d’élaboration des outils et logiciels, lors de la conception théorique, pendant leur élaboration, et, une fois qu’ils sont publiés en ligne, dans leur évolution. On avait d’ailleurs vu que pour Collex, ses créateurs entendaient déléguer sa maintenance à la communauté de ses utilisateurs.

Une même vision réunit les membres de Nines, celle d’un réseau scientifique collaboratif et créatif, producteurs de ressources numériques de qualité accessibles facilement sur le Web et diffusables gratuitement. Tous ces logiciels offrent en effet des possibilités d’appropriation et de réutilisation pour d’autres projets de Digital Humanities. Ivanhoe et Collex sont tous deux placés sous une licence Educational Community et tous les outils créés par Nines sont développés dans une logique d’Open Source (voir la rubrique de nos répertoires consacrée à ce sujet). Alors même que les réalisations de Nines viennent à peine d’être publiées officiellement, elles sont déjà réemployées par d’autres projets en Sciences Humaines. Michael Newton vient de recevoir un prix de près de 29 000 dollars, un Digital Humanities Start-Up Grant, du NEH (National Endowment for the Humanities) pour son projet Finding the Celtic et va intégrer dans Collex le premier champ de ressources documentaires étranger au domaine de spécialisation disciplinaire de Nines. En ce qui concerne le succès, ou non, de cette vision communautaire, il est peut-être un peu tôt pour se prononcer, mais un simple coup d’œil aux listes de Collex où aux archives d’Ivanhoe, pousse à l’optimisme. Il est notamment très intéressant de voir à quel point ces outils répondent à la double contrainte - difficilement conciliable et rarement intégrée dans les réalisations actuelles sur le réseau - pédagogique et scientifique, celle de la salle de classe et du bureau du chercheur.

Cette politique d’ouverture et de partage préside à la mission que s’est fixée Nines en-dehors du simple champ des applications disciplinaires, celle de constituer un triple modèle pour toutes les futures réalisations dans le domaine des Digital Humanities : un modèle de structure et d’organisation ; un modèle de réalisations numériques ; et enfin un modèle économique viable. L’intérêt de cette institution multiple et complexe est bien entendu sa compréhension des enjeux sous-jacents à la diffusion du numérique dans les pratiques savantes et érudites en Sciences Humaines. Elle semble témoigner d’une prise de conscience générale aux Etats-Unis comme le démontrent le très récent rapport de la commission sur la "cyberinfrastructure" de l’American Council of Learned Society ou le succès du Tools Summit qui s’est tenu en Septembre 2005 à l’Université de Virginie et qui a réuni plus de quatre-vingt participants. L’Université de Virginie, novatrice et bien souvent inspiratrice dans ce domaine, va d’ailleurs bientôt proposer, sous les auspices de son Media Studies Program, un programme de spécialisation débouchant sur une maîtrise en Digital Humanities. Mais tout n’est pas encore gagné, surtout de notre côté de l’Atlantique et particulièrement dans notre champ disciplinaire où les outils numériques et les possibilités collaboratives du réseau sont trop souvent regardés avec une certaine méfiance, voir avec dédain. Pour Jerome McGann : "The general field of humanities education and scholarship will not take the use of digital technology seriously until one demonstrates how its tools improve the ways we explore and explain our cultural inheritance - until, that is, they expand our interpretational procedures" [26]. L’ambition de Nines et de son fondateur est de démontrer l’utilité et la richesse du support numérique et de ses application pour les Sciences Humaines, y compris dans ses caractéristiques ludiques ou créatives, à une communauté scientifique encore trop souvent sceptique, une ambition dans laquelle l’équipe de l’Observatoire critique ne peut que se reconnaître.



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[1] Jerome McGann, "Culture and Technology : The Way We Live Now, What is to Be Done ?" , presenté à l’Université de Chicago, le 23 Avril 2004.

[2] "An integrated publishing environment for aggregated, peer-reviewed online scholarship".

[3] Quatre autres chercheurs reçurent la même distinction cette année-là : Michael Cook de l’Université de Princeton, Sheila Fitzpatrick de l’Université de Chicago, Michael McCormick de l’Université de Harvard et Susan Wolf de l’Université de Princeton.

[4] Les équipes de développement de Nines passèrent une grande partie de l’année 2004 avec les membres du projet Fedora , un modèle de publication numérique pour les bibliothèques développé par la bibliothèque de l’Université de Virgine. Fedora doit aboutir à la création d’une architecture flexible permettant de gérer et d’éditer des contenus numériques.

[5] Le projet est d’ailleurs intimement lié à sa personnalité et à son expérience au sein du Rossetti Archive, notamment dans le cadre de la restructuration du site en 2004 afin de mieux répondre aux attentes des utilisateurs.

[6] Le rapport final du Sommet a été publié en mai 2006 et est téléchargeable au format PDF à l’adresse suivante : http://www.iath.virginia.edu/dtsummit/SummitText.pdf .

[7] En cela, les 80 participants de ce Sommet se placent dans la lignée des positions prônées par la commission on cyberinfrastructure de l’ACLS, dont le rapport a été publié très récemment, le 13 Décembre 2006 : http://www.acls.org/cyberinfrastructure/OurCulturalCommonwealth.pdf

[8] Nines : a federated model for integrating digital scholarship, Septembre 2005, p.7.

[9] Bethany Nowviskie, Collex : semantic collections & exhibits for the remixable web, Novembre 2005, p.2.

[10] JSTOR, Whistler Correspondence, le journal 19, les Nineteenth-Century Serials Edition, les Victorian Literature and Culture Series des Presses Universitaires de Virginie, le Wright American Fiction Project, ainsi que des informations mises à jour et étendues en provenance du Dickinson Project, des Romantic Circles, et de Romanticism on the Net.

[11] Cette classification a été élaborée par un mathématicien et bibliothécaire hindou Shiyali Ramamrita Ranganathan pour résoudre le problème posé par Jorge Luis Borges : « Comment ranger les livres dans une bibliothèque quand on sait qu’il y en a des grands et des petits, des livres d’histoire et des romans, des auteurs qui ont écrit les deux et des collections reliées qui traitent de tout et que l’on doit y ajouter les dossiers correspondant aux différents sujets ? »

[12] Il est possible de visualiser le plan prévisionnel de développement de Collex dans l’article suivant : Bethany Nowviskie, Collex : semantic collections & exhibits for the remixable web, Novembre 2005, p.15-16.

[13] Je choisis délibérément de reprendre des termes classiques de jeu pour définir les actions menées dans le cadre d’Ivanhoe, en empruntant avec des termes comme « coup » au monde des échecs où la stratégie occupe une place aussi importante que dans Ivanhoe.

[14] Johanna Drucker et Geoffrey Rockwell. Reflections on the Ivanhoe Game. TEXT Technology, volume 12, number 2, 2003, xvi.

[15] Il a donné lieu à la publication d’un numéro spécial de TEXT Technology en 2003.

[16] Une démonstration en flash, plus complexe et plus complète, est également disponible à l’adresse suivante : http://www.rc.umd.edu/pedagogies/commons/innovations/mcgann3.html

[17] Apparemment cette fonction est pour l’instant réservée à certains utilisateurs et sera généralisée et disponible pour tous une fois que le jeu aura une version définitive. Il est également important d’indiquer qu’en tant que jeu Ivanhoe nécessite la participation d’au moins deux joueurs.

[18] Cette partie a également une dimension plus pratique et plus technique (le développement du logiciel) puisque les participants sont tous membres des équipes qui participent à la réalisation d’Ivanhoe, qu’il s’agisse de Jerome McGann, de Bethany Nowviskie, d’Andrea Laue ou de Duane Gran.

[19] Il est d’ailleurs intéressant de remarquer qu’avant d’être professeur et doyen de la Graduate School of Library and Information Science à l’Université d’Illinois, John M. Unsworth a été directeur de l’IATH de 1993 à 2003.

[20] Jerome McGann, Ivanhoe User’s Manual, 15 Février 2007, p.8.

[21] Nous avions pu échanger avec Daniel Bouillot et Marc Veyrat sur des thématiques proches lors de la conférence Convergence Texte/Son/Image proposée par l’ENS-LSH à Lyon le 15 Février dernier.

[22] Johanna Drucker et Geoffrey Rockwell. Reflections on the Ivanhoe Game. TEXT Technology, volume 12, number 2, 2003, vii-xviii.

[23] Il prenait appui sur l’ouvrage de Simon Winchester consacré au personnage : Simon Winchester, The Professor and the Madman : A Tale of Murder, Insanity, and the Making of the Oxford English Dictionary, HarperPerennial, New York, 1998.

[24] Johanna Drucker et Geoffrey Rockwell. Reflections on the Ivanhoe Game. TEXT Technology, volume 12, number 2, 2003, p.x.

[25] Blog de Collex : http://patacriticism.org/collex/ Blog d’Ivanhoe : http://patacriticism.org/ivanhoe/ Blog de Juxta : http://patacriticism.org/juxta/

[26] Jerome McGann. Radiant Textuality.xii







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